It’s a trap 1: Carlist Rieekan

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ITSATRAP

It’s a Trap!… la nueva serie de artículos de El Halcón Mileurista dedicada a explicar las características de los mas famosos almirantes de la Galaxia. La primera entrega esta centrada en un Almirante de la Wave 2 que ha generado cierta polémica… Carlist Rieekan.

General_Rieekan_TCG“Mi tolerancia es bastante poco flexible. No intente forzarla”.- Carlist Rieekan.

La sala de descanso de la Premonición, es un lugar muy concurrido, todo el personal de la nave pasa por ella en algún momento del día. Aun así, siempre hay una pequeña mesa que  permanece vacía casi todo el tiempo. Es la mesa favorita del General Rieekan, el hombre al mando de este navío, el genio táctico en el que el Comandante Rob se apoya actualmente para dirigir su flota.

Carlist Rieekan es un tipo taciturno, siempre cargado con su lector de datos, revisando interminables reportes, listas de personal o informes de objetivos. No ha sido fácil encontrar un hueco en su agenda para que responda a nuestras preguntas, pero los reporteros de El Halcón son inasequibles al desaliento.

El Halcón Mileurista: “Buenos Días, General Rieekan… ¿Cómo se encuentra hoy?

Carlist Rieekan: “Hmmmmmmmmm…. Bien, bien. ¿Qué quería preguntarme?”

EHM: ”Asi nos gusta, un tipo claro y directo…un líder natural, un…”

CR: “Al grano, pollo, que el tiempo es oro.”

EHM: “Si, si, General, disculpe… Nuestros lectores y subscriptores están muy impresionados por su capacidad para sacar partido de nuestras naves y escuadrones, de su habilidad para mantenerlos en combate más allá de lo humanamente (o alienigenamente, según el caso) posible. ¿Podría explicarnos un poco cuál es su secreto?.

CR: “Veamos… mi habilidad como Almirante es simple. Mientras yo esté al mando, una nave o escuadrón con nombre que sea destruido, no se retira del tablero hasta el final de la Fase de Status del turno en curso.

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¿Qué significa esto?… Pues que las naves o escuadrones  que son destruidos sin haber sido activados tienen la oportunidad de realizar su activación antes de abandonar el tablero.”

EHM: “Muy interesante… ¿Haber sido destruidos supone algún inconveniente durante esa ‘Activación Extra’?

CR: “En todos los aspectos, las naves se consideran como no-destruidas. Esto es, pueden atacar, defender, usar sus habilidades y sus cartas de equipo normalmente.

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Tenemos que puntualizar dos cosas, la primera es que al llegar a ese final de la Fase de Staus, esa unidad va a perderse SI o SI. No importa que usemos una orden de ingeniería para recuperar puntos de casco. Independientemente de los puntos de vida, en ese justo momento, la unidad queda eliminada.

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La segunda cosa es que si una nave se sale del tablero, esta habilidad no se activa y la nave se pierde de la manera habitual.”

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EHM: ”Vaya, vaya… eso nos permite sacar algunos trucos de la manga ¿Verdad General?”

CR: “Correcto… por toda la galaxia, los Almirantes rebeldes  utilizan tácticas basadas en esta habilidad. Le explico algunas que conozco, aunque le puntualizare que no las apruebo todas.

Por un lado abunda el uso de flotas con pequeñas naves tipo Nebulon-B equipadas con Técnicos de Motores… estos navíos se lanzan en grupo  contra una nave enemiga e intentan sobrevivir el máximo tiempo posible para hacer uso de sus baterías laser frontales  y cuando son destruidas aprovechan su último movimiento para embestir al navío rival. El uso de los Técnicos de Motores les permite realizar una doble embestida, con lo que la nave rival acumula mucho daño mientras que los “navíos zombi” reciben daño que no les afecta para nada. Estas flotas kamikaze a veces van acompañadas de escuadrones de bombarderos para aumentar el castigo

Otra opción que se maneja, es más sencilla de aplicar, pero no esta exenta de cierta polemica. Se basa en aprovechar las habilidades de los escuadrones de escolta Ala-X. Usar a Luke, por ejemplo, como escolta de otras naves hace que el rival tenga que dispárales, incluso si está ya eliminado, con lo que evitamos que se ataque a otras naves.  También reducimos la necesidad de activar a nuestros pilotos de elite al principio de la fase de escuadrones, lo que beneficia a pilotos como Wedge y ‘Dutch’ que ganan potencia de ataque cuando el rival ya ha sido activado. La sinergia con otros escuadrones es más compleja, pero no hay que dejar de lado a gente como Jan Ors, Farlander, etc…

Por último, esta habilidad nos da la opción de equilibrar un resultado adverso. Si nuestra nave insignia es la última que nos queda sobre el campo de batalla y resulta destruida , aún nos queda la opción de activarla (si no lo hemos hecho antes) o de activar los escuadrones que nos queden. Con la partida ya acabada, podemos lanzarnos a una ofensiva total para tratar de sumar algunos puntos que equilibren el resultado o incluso podríamos  ganar la partida. Recuerde que al destruir todas nuestras naves, el rival sumara 400 puntos, pero esto no significa que nosotros no podamos hacer más. Si tenemos suficientes puntos de objetivo, podríamos superar esos 400 puntos y ganar la partida.”

EHM: “Vaya General, gracias por la clase de estrategia…”

CR: “De nada juntaletras y ahora, ahueca el ala que estoy ocupado.”

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