SW Armada: Los 7 ¿Magnificos?

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almirantes

Aqui en el Halcon, una de nuestras ocupaciones favoritas es hacer listas de cosas… las mejores naves, los mejores escuadrones, las pilotos mas tetonas hábiles… hoy os traemos una lista con los 7 generales rebeldes ordenados del mas malo al menos malo…

Garm Bel Iblis

Si hay alguien en el universo que utilice a este señor en sus flotas no lo han visto mi ojos.¿Que podemos decir de Garm?…

A su favor… el porte de estrella decadente del heavy rock y que su habilidad podría permitir al jugador rebelde llegar al primer turno de combate con la reserva de tokens de sus naves grandes (si las usa) llena y de este modo potenciar sus acciones.

En contra, pues todo lo demás. No es muy útil en las lista de naves pequeñas con poco mando, cuando llega el turno 5 las naves que podrían sacar partido de sus tokens probablemente ya los habrán conseguido de otra manera o estarán muertas y sobre todo que pagas por una habilidad que puede que no te sirva para nada.

Mon Mothma

¡¡¡Hay mi madre, Mothma!!!… la Gran Señora de la Rebelión relegada ahora a estos puestos. Y diréis… ¡¡¡Pero que dice el loco este!!!… pues ahora me explico.

La habilidad de MM es muy útil pero a la par muy limitada…¿Por que? insensato… Pues por que ninguna de las naves capitales de la Rebelión tiene tokens de evasión, por que, a no ser que tengas equipados las contra-medidas electrónicas (+7 puntos) puede ser anulada por cualquier resultado de ‘Precisión’ y ademas es muy poco compatible con los Circuitos de Derivación de Turbolaseres, que son muy buena carta.

Así que nos queda una habilidad inútil en 2 naves, limitada en 6 y jugable en 4, que vale 30 puntos (+7 si queremos asegurarnos con las contra-medidas)… creo que no compensa el gasto.

Jan Dodonna

El barbas… Te lees la habilidad y dices… ¡¡¡Con este lo peto hoy!!! y después de cuatro turnos te das cuenta de que no te has comido un colin, que no entra un critico ni pagando y que las naves con las que Dodonna mejor funciona son un monton de escombros espaciales.

Entonces…¿Que le pasa al pobre Jan?… pues que meter un critico de vez en cuando tampoco es gran cosa, aunque lo elijas tu, tienes que meter muchos.

Entonces nos vemos obligados a crear una flota alrededor de esta habilidad, lo que condiciona bastante la forma de jugar. Necesitamos poner en la mesa naves y mejoras que causen críticos con facilidad… La CR 90 “Orgullo de Dodonna”, fragatas MC-30 con torpedos de asalto, escuadrones de bombarderos… y despues, contraviniendo todas las reglas de la logica Rebelde, lanzarnos al combate cuerpo a cuerpo contra las naves Imperiales y que sea lo que la Fuerza quiera…y eso no es un gran plan.

Aunque por 20 puntos, te podrías arriesgar. Por eso la pongo por delante de MM.

Airen Cracken

Uno de los chicos nuevos en el puesto 4. Cracken, famoso por fugaz participación como artillero en el Halcon Milenario y por ser el Jefe del contraespionaje rebelde, parece que le ha cogido el gusto a la velocidad.

Su habilidad le convierte, creemos, en una versión mas útil de Mon Mothma. Afecta al mismo tipo de naves que MM (pequeñas y medianas) pero no esta sujeto a interferencias enemigas. si vas a Velocidad 3, que suele ser lo normal en naves Rebeldes de estos tipos, el contrario tira un dado menos en cada ataque y punto.

El hecho de ser una habilidad global y con mucha sinergia con el estilo Rebelde le hace ganar posiciones.

Cris Madine

El nuevo salvador de la alianza Rebelde, el guía que nos llevara a todos a la victoria… o no.

Es cierto que su habilidad le da a los Rebs una capacidad de maniobra que da miedo… cuando usamos una orden podemos aumentar la Velocidad en 1 y hacer dos “giros”… muy bien…pero vale 30 puntazos… y resulta que Ozzel te permite hacer 1 “giro” y aumentar la velocidad en dos por 10 puntos menos…¿Por que?, no se.. cosas de los diseñadores (Imperiales) de juegos.

Que conste que me gusta, pero creo que no es tanto como parece por que su habilidad no afecta a los escuadrones (que parece que están ganado en importancia) ni nos da ningún beneficio directo ofensivo o defensivo, “simplemente” nos permite la opción de maniobrar mejor que nuestros rival y eso, en un espacio reducido y lleno de obstáculos, no es tan fácil como alguno creen.

Ademas para que funcione al 100% algunas naves tienen que equiparse con tripulaciones especificas, lo que encarece y limita las opciones de la flota. Su hubiera valido unos 25 puntos, estaría en el top 2, pero se tiene que conformar con el bronce.

Ackbar

El primer Salvador, el Calamar que iba a terminar con el dominio del Imperio, los dos dados rojos que transfomarian el mundo… y que se quedo en mucho menos de lo esperado.

Primero la ventaja… por que solo tiene una… añadir dos dados rojos al ataque lateral de las naves rebeldes. Pues si, dos dados rojos… 4 por cada orden de ataque, la muerte personificada… hasta que te das cuenta de que tampoco es para tanto por que si tu adversario es medio habil nunca jamas vas a disparar esos 4 dados extra.

Dos dados rojos a cambio de disparar solo por los laterales viene a significar intercambiarlos por los dos o tres dados de ataque que las naves tienen en el frontal.

La presencia de Ackbar le da al contrario toda la ventaja táctica, por que sabe prácticamente seguro como vas a mover. Si sabe un poco, maniobrara para que tus naves nunca saquen el 100% de beneficio del almirante calamar y si tu eres lo suficientemente bueno para conseguirlo (Ackbar Slash mediante http://starwars.wikia.com/wiki/Ackbar_Slash),sin duda alguna, tu nave habrá terminado atrapada entre dos o mas naves imperiales y,o tienes mucha suerte o hasta ahí llego su presencia en el juego.

Sin duda mejora las flotas rebeldes, por que aporta un beneficio muy claro y muy global, pero ahora con la llegada de las nuevas MC80 pierde bastante pegada.

Nos dio esperanza y por un tiempo pareció que era nuestro hombre cefalópodo, pero en el reparto de golpes al que nos conduce su habilidad se queda algo corto ante las listas Imperiales mas resistentes.

Riekaan

 Y por fin el Top…el tipo que vino a dar guerra a los Imperiales…la unica respuesta Rebelde al “Demoledor” (la carta mas desequilibrada de todo el juego)….Carlist Rieekan, el Defensor de Hoth.

¿Que tu disparas despues de mover?,¿Que me has ganado la iniciativa y vienes a por mi a darme estopa?…Perfecto, por que no tengo intención de morirme hasta el final del turno, así que aquí te espero con mis cañones preparados.

Es cierto que su habilidad no es tan fácil de poner en practica como parece, depende de que tu lista este bien construida alrededor de la habilidad del almirante y te obliga a jugar, en cierto modo, reaccionando a las acciones del contrario, pero al mismo tiempo ejerce cierto efecto psicológico en el rival y condiciona su forma de mover. Ya no consiste en llegar y matar a todos el mundo, ahora tienes que matarlos y esperar que no te vaporicen con un ultimo arrebato de furia laser.

Es una habilidad que, si la lista esta bien hecha, beneficiara a toda tu flota y le da al rebelde la capacidad de minimizar el problema de no tener la iniciativa. Como parte negativa… su habilidad solo funciona sobre escuadrones de élite, con lo que nuestro complemento de escuadrones sera menor por que mero hecho de que son opciones mas caras.

Y es bien cierto que tiene un “lado oscuro” (las flotas zombie) que no me gusta, pero eso queda en el ámbito de la forma de jugar de cada uno creo que Riekaan es el tipo que mas beneficio da por cada punto invertido en el.

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